簡易レビュー

頭を程よく使うパズルゲームは好きなのです。特にぷよぷよは、連鎖を組みきったときの達成感がプログラミングと似ていて好きです。

こういうタイプのゲームは、うまくなればなるほど楽しくなるものです。最初は連鎖を組むのでやっとですが、そのうち戦略を立てられるようになったり、相手の行動を先読みしたり。対戦相手がいる限り、なかなか飽きることのないゲームだと思います。

管理人の実力とプレイスタイル

ぷよ!15thのWifi通モードで下の上付近、レートは1000付近安定といったところ。

土台は先、後折りGTR、後折りだぁ積み、序盤二択からの不定形などが主なレパートリー。最近は男色折り返しなどを練習中。連鎖尾が好きなので、雪崩、逆階段、小さな2,3列潜り込み等をよく作ります(何言ってるかわかんない人はIPSのサイトを見てくるとよいかも)。合体の成功率は限りなく低く、無茶な催促を作り自らの飽和連鎖数を減少させるのが得意。凝視はできないわけではないけれど、よく忘れてダム積みにやられる日々…。

また油断した段位所持者にうっかり勝利してしまうことが多い。勿論その後しっかりボコボコにされる。

ちなみにフィーバーは全然できませーん。3個ぷよつかえませーん。

キャラクター

コンパイル時代の「紙一重」な感じも、SEGAの気が抜けた感じも好きです。絵柄はフィーバーの方が好きかなぁ。輪郭線太めのデフォルメ画が好きなので。対戦時はランダムにしてますが、キャラ選ぶときは専らアコール先生。ポポイが好きなんです。連鎖ボイスも音楽用語でイイ感じですし。あぁ、ポポイのぬいぐるみか何か売ってないかなぁ。コンパイル時代だと、ふたごのケットシーも好きです。あの「にかっ」という笑顔が。あぁ。

階段と挟みの考察

せっかくコンテンツ作ったんだし、初心者向けにちょっと書いてみましょかね。連鎖構築の基礎たる、「階段」パーツと「挟み」パーツについての考察をやってみましょう。ただ、私も何を隠そう初心者ですので、「無意識に組んでも享受できるメリット」と「意識すれば避けられるデメリット」ぐらいまでの簡単な考察をば。うまい人は挟み中心で組んでるけど、なんでだ?という人にはいいかも。

定義

あいまいな表現を定義しておきます。

こんなもんでしょうかね。

以下は階段パーツのみを使った連鎖

3-1の階段    サブマリン型の階段    少し複雑な階段    雪崩

以下は挟みパーツのみを使った連鎖

2-1-1の挟み    サブマリン型の階段    階段交じりの挟み

IPSぷよエディタを使用させてもらっております。

階段パーツの長所

階段パーツの一番強みは、隙が出にくいというところでしょうか。自然と高さが出るので、数段のおじゃまに耐えられたり、掘りやすい形になることが多く、発火もすぐにできます。

2段のおじゃまに耐える    掘りやすい形    3-1階段なら3段耐えられる   

挟み中心で伸ばしていると、どうしても連鎖のつなぎ目で隙の大きい局面が発生しやすくなってしまいます。

つなぎ目で隙のできる挟み

当然、隙の大きな階段や隙の出にくい挟みも往々にして存在するわけですが、このことを「知っておく」ことは大事かと。ぷよを一つだけ挟み込んだまま放置しちゃダメです。

また無意識に組んだ場合、特に後折りの3-1階段や2-1-1カギ積みを使うときはこの特徴は顕著です。3-1階段だと発火点を塞いでも数手で発火できることが多いですが、カギで発火点を塞ぐと…下図のように発火までに同色が3つ+特定色1つが必要!なんて場合も。カギ積みになりそうなときは速攻が怖いですね。逆に、階段だからといって、相手の画面をよく見ずに潰しに行くと思わぬ返り討ちにあったりするので注意です(早めの催促が有効なのは、先折り階段)。

発火点を塞いでも隙の少ない階段    発火点を塞ぐと隙が大きい挟み   

「弱い」とされる後折り階段ですが、アドバンテージもあるにはあるみたい。折り返し部分を工夫して隙をなくせば、使えないこともない…かも?

挟みパーツの長所

挟み最大の長所は、暴発したり連鎖が止まってしまう危険性が少ないということですかね。挟みでは仕掛け部分は土台部分の上に落下するため、下の段の連鎖を巻き込むことが少なくなります。対して階段では、仕掛け部分のぷよが土台部分以外のぷよの上に落下するため、暴発を誘いやすくなります。

挟みでは暴発しないが    階段だと暴発

また緊急発火点も挟み中心の連鎖の方が作りやすそうです。以下に例を少しだけ。挟み2つと階段2つ。全て緑で緊急発火(最後は青でも)。

2-2-1カギ積みでの緊急発火    平積みでの緊急発火    サブマリンでの緊急発火    鶴亀での緊急発火

このように、挟み中心であれば自然に緊急発火点を保持できるようです。対して階段では「仕掛け部分より上にあるぷよを、仕掛け部分の隣に落とす」必要があるので、階段部分が連続すると当然緊急発火点を保持するのは難しいわけです。で、無理やり作ると、慣れないと飽和連鎖数がへっちゃいそう。あと、下図のような場合緊急発火点に重きをおくなら挟み(左側)に分がありますね。暴発しやすくはなりますが。

緊急発火点を残す積み    暴発を防ぐ積み   

総じて

気をつけないと隙が出やすいけど、緊急発火点を作りやすくて暴発しにくい挟みパーツに分があるという感じでしょうか。みんな挟み中心の連鎖を構築することが多いのも頷けますね。両方の特徴を理解したうえで、「挟まなくていい時は階段」を入れていったりすると、いいのかな?催促とか合体をまともに考えられるようになると、また違うんでしょうね。というわけで、即席コンテンツ、おしまい

おまけ1:(管理人が)よく使う挟みパーツ

よく使う挟みパーツ一覧

おまけ2:(管理人が)よく使う階段パーツ

よく使う階段パーツ一覧

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